jueves, 18 de octubre de 2012

Revisión. Nuevas Reglas Infinity (III). Libro Paradiso.

Aprovechando el próximo evento de esbozos, este sabado 20, pasado mañana, presentación del tercer libro, más información. aqui. Prosigo con la tercera parte de la revisión de las reglas de Infinity. El link de las reglas gratuitas en su página web. Comenzamos la revisión de nuevo;

Habilidades especiales (II)

Enlace Tohaa, o también llamado la Triada Tohaa, parece ser que los chicos nuevos son supersticiosos, y casi todas las tropas poseen la habilidad enlace Tohaa, les permite crear grupos de tres miembros, sin restricción en el numero de grupos, solo deben de poseer la habilidad enlace tohaa. Sigue las normas de grupos enlazados de infinity. Y al estar en grupo enlazado no son afectadas por liderazgo Inspirador,...

Ghost; Autotool Nivel 1, igual que G; presencia remota, se permite desplegar dicha tropa mientras haya un hacker o G; memotecno en la lista de despliegue. A mas puede recibir el aspecto de una tropa G;memotecno.

Nº2, habilidad que permite que en el caso de que muera el lider de grupo de un enlace, este personaje asuma el liderazgo del grupo sin causar ora ni gasto de ordenes.

Reportero, esta habilidad da un bono de +3 para la tirada de CuveBack, y aparte segun el nivel de reportero da un bono de (+3,+6,+9) en una tirada de promoción. Se supone que los reporteros pueden ensalzar la labor de las tropas en el campo de batalla.

Tropa Especialista, es una habilidad que nos permitirá en la campaña usar una determinada tropa que sea necesaria para el cumplimiento de la misión, aun que no sea un Ingeniero, Hacker o Observador de Artilleria,....pero no puede realizar las acciones normales de dichas especialidades, reparar estructuras, hackear,....

Armamento

Armas Duales, cuando una unidad posee dos armas iguales, aumenta su ráfaga en 1. Cosa que no se cumple en el caso de las acciones largas (especulativo, intuitivo,...) que entonces seguirá su ráfaga normal. En el caso de armas de plantilla permite colocar dos plantillas dirigidas como el jugador desee.

Munición Aturdidora, como la munición normal excepto en lo siguiente, causa efecto en PB. Las tropas que sean disparadas estando insconciente (no pasa a muerto) o con la habilidad inmunidad total, no se verán afectadas por dicha munición. De igual forma los que tienen capacidad V: Tenaz y V: Sin Incapacidad activas no pueden ser afectados por dicha munición. El estado inconsciente puede ser curada por un médico, automedikit, sanitario,...

Aparte de esto que os describo aqui estan las nuevas munición Enjambre y Shock, ya descritas por mi anteriormente.

Armas (actualización a mis comentarios anteriores)

Arma CC Erizo, en vez de ser un arma de ataque es un arma de defensa CC, cuando la unidad es atacada cuerpo a cuerpo, el enemigo sufre un penalizador -6 CC si falla dentro de ese penalizador sufre un impacto contra su BLI.

Jammer, ya se que es esto, es un dispositivo de ataque radio tecnologico, arma a distancia que tiene area de efecto de 20cm, que no necesita linea de visión para ser efectiva. Has de designar la unidad o tropa que se vera afectada y con una orden corta o una ORA, esta ha de realizar una tirada de PB, daño 13, si no la supera esta se vuelve irregular y rompe el enlace con el grupo enlazado si asi estubiese. Si el objetivo es el lider actual del grupo enlazado se rompe todo el grupo enlazado. Si es el teniente este se vuelve irregular y genera perdida de teniente. Alucinante, que Aleph lo tenga yaaa!


Saludos y hasta la próxima!

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